s6天赋模拟,英雄联盟S6赛季劫天赋加点全解析,掌控影流之主的刺杀节奏

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作为英雄联盟老玩家记忆里极具代表性的刺客版本,S6赛季的中路生态堪称AD刺客的黄金时代,影流之主劫凭借无蓝耗机制、灵活的位移、无视野单杀能力,常年稳居中路T1梯队,是无数玩家排位冲分、路人局乱杀的首选英雄,而在当时还未改版的三大系天赋体系里,劫的天赋选择几乎直接决定了整局游戏的打法上限,不同的加点思路能适配完全不同的对局环境,哪怕装备差距不大,合适的天赋也能让刺杀成功率提升一个档次。

s6天赋模拟,英雄联盟S6赛季劫天赋加点全解析,掌控影流之主的刺杀节奏

当时绝大多数对局里,玩家选择最多的就是18/12/0的雷霆领主流派,这套加点把劫的前期爆发能力拉到了最高,凶猛系的12点点法非常考究:第一层选择狂怒提供4%额外攻速,比起同层的2%技能伤害加成,攻速加成能让劫在EAQ的基础换血连招里多穿插一次普攻,更快打满三层伤害触发基石效果,对线期换血的优势会非常明显;第二层点出新鲜血液,对敌方英雄的第一次普攻附带额外伤害,刚好适配劫常用的E起手接普攻的消耗逻辑,不会浪费任何一点伤害加成;第三层选择先天资质,随着等级提升叠加双攻属性,对于全技能AD加成的劫来说,收益远高于同层的普攻吸血效果,不需要靠频繁补刀就能慢慢累积攻击力优势;第四层点出恃强凌弱,对移动受损的目标提升2.5%伤害,劫的E技能自带减速效果,几乎所有连招都能稳定吃到这个增伤,比起需要靠击杀叠加层数的赏金猎人,全程都能保持稳定的伤害增益。

剩下18点全部点进诡诈系,是这套天赋的核心逻辑:第一层点漫游者,脱战后提升移动速度,方便劫清完线之后快速游走边路,不用浪费多余的时间在跑图上;第二层点出秘密储备获得专属饼干,前期对线消耗能力强的法师时,饼干提供的即时回血回蓝效果,能让劫不用频繁回家,牢牢把线权握在自己手里;第三层点出无情,对生命值低于40%的敌方英雄提升额外伤害,直接把劫的隐性斩杀线抬高了近10%,很多时候对面看着剩下小半管血以为安全,转头就被劫一套连招带走;第四层点出精准获得固定穿甲加成,S6赛季的穿甲机制优先级远高于百分比护甲穿透,前期面对任何脆皮英雄都能打出接近真实伤害的输出,最后基石天赋选择雷霆领主的法令,劫的EAQ三个伤害几乎可以在同一时间打满,瞬间触发雷霆的额外爆发,三级之后几乎没有任何中路英雄能接下这套满伤害的连招。

除了最主流的雷霆流派,当时很多高分段玩家还开发出了风暴骑手的狂涌适配流,专门用来应对敌方阵容偏肉、或者对线沙皇、瑞兹这种长手拉扯型法师的对局,这套加点前面的小天赋和雷霆流派相差不大,只是把最后一层基石换成风暴骑手的狂涌,只要在2秒内打够敌方70%最大生命值的伤害,就能获得巨额移动速度加成和减速抗性,劫大招落地之后的满额连招几乎必定触发这个效果,哪怕对面第一时间交闪现逃跑,劫也能靠着移速加成追上去补伤害完成击杀,就算对面支援赶到,也能靠着减速抗性轻松脱离战场,完全不会出现杀完人之后被对面辅助控住反杀的情况。

不少新手玩家刚接触S6的劫时,很容易踩天赋点法的误区:比如盲目把21点全部堆进凶猛系选择战争热诚作为基石,劫的技能衔接间隔长,普攻输出占比不高,根本叠不满热诚的增益层数,完全浪费了基石天赋的优势;还有人跟风法师点出冥火之触,靠持续伤害打输出的逻辑和劫的爆发定位完全相悖,反而会大幅压低前期的斩杀线。

现在回头看S6赛季的劫天赋体系,之所以能让老玩家念念不忘,正是因为它没有固定的标准答案,玩家可以根据每一局的对位英雄、阵容特性灵活调整天赋点法,哪怕是同一个英雄,也能靠细节的天赋搭配玩出完全不同的对局节奏,这也是影流之主这个刺客形象,能在无数玩家记忆里留下深刻印记的重要原因。